Skinner Kutusu’ndan Oyun Dinamiklerinin Doğuşu

Bir güvercin olduğunuzu hayal edin. Kapalı bir kutunun içinde, izole edilmiş haldesiniz. Kontrollü bir ortamdasınız, korkmanıza gerek yok. Oldukça basit tasarıma sahip bu düzenekte bir düğme var. Birkaç kez gaganız ile düğmeyi tıklayıp etrafı kolaçan ediyorsunuz. Ardından meraklı bekleyiş… Küçük bir bölüm açılıp enfes yemlerle buluşmanızı sağlıyor. Yemler kısa sürede bitiyor ve tekrar düğmeyi gagalayıp bölümün yeniden açılması ile döngüye bir kez daha giriyorsunuz.

 

İçinde bulunduğunuz bu kutunun adı yaratıcısının ismi ile anılan ünlü Skinner Box. Skinner çalışmalarının çoğunda edimsel koşullanmaya odaklanarak bu koşullanmanın insan davranışlarına uygulanabilirliğini incelemiştir. Edimsel koşullandırmada denekler, yaptıkları bir davranışı ve davranışın sonucunu ilişkilendirmeyi öğrenir. Deneğin iyi bir sonuçla karşılaştığında davranışı tekrar etme olasılığı artar. Güvercin olduğunuz bu metaforda düğmeyi tekrar tekrar tıklayarak lezzetli yemlere ulaşmayı öğrenmeniz tam olarak bu durumu açıklar.

 

İnsan Davranışları Bir Kutu Tasarımında Saklı

Skinner Box’un tasarlanmasının altındaki neden hiç şüphesiz ki klasik koşullanmanın insan davranışlarının kompleks yapısını yeterince açıklayamıyor oluşuydu. Bu deney düzeneği sayesinde izole bir ortamda kontrollü uyaranlara maruz bırakılan deneğin kasıtlı davranışlarının nedenleri ve etkileri daha iyi anlaşılacaktı.

 

Edimsel koşullandırmada bir davranışın yapılmasını artırmak ya da azaltmak amacı ile olumlu ve olumsuz pekiştireçler kullanılır. Olumlu pekiştirme davranış ve tepkilerin tekrarlanmasını ödüller ile teşvik eder. Skinner kutusunun orijinal tasarımında, içeride bulunan farenin kazara bir kola dokunduğunda sürpriz bir yiyecekle (olumlu pekiştireç) karşılaştığında bu davranışı tekrarlaması kaçınılmazdır. Olumsuz pekiştirmeyi de davranışın ardından tatsız bir durumun sona ermesi şeklinde düşünebiliriz. Skinner kutusunun elektrik akımı (olumsuz pekiştireç) ile çevrelendiğini düşünün. Eğer deney faremiz akımı kesecek kolu çekmeyi keşfederse bu davranış onda bir kazanıma sebebiyet verecek. Böylelikle kutuya tekrar konulduğunda, doğrudan kola giderek bu negatif durumu ortadan kaldırma davranışı öğrenilmiş olacak.

 

Bu düzeneğin tasarımının ilk aşamalarında her bir davranışın ödüllendirilmesi davranışın sürdürülmesi adına önemlidir. Ancak, bir süre sonra ödüllendirme sabit bir çizgide ilerlemeye başlar. Bu tekdüzeliği kırmanın ve istenilen davranışı artırmanın birkaç yolundan bahsedelim.

 

Ödül Merakı Nasıl Oluşur?

Deneğin ödülü ne zaman ve nasıl elde edeceğini bilmemesi, onu merak duygusuna kapılarak daha önce denemediği yolları denemeye yönlendirir ve onu motive eder. Bu amaçla verilecek ödülün süreç planlaması önemlidir. Örneğin, ödüllerin belirli zaman aralıklarında verilmesi ya da rastgele dağıtılması arasında ciddi bir ulaşılabilirlik farkı vardır. Yalnızca hedeflenen davranış gerçekleştirildiğinde verilen ödül, davranış değişikliğinin temellerini atar.

 

Pekiştirmenin değerini artırmak için konu ile ilgili daha güçlü ödüller de seçilebilir. Örneğin; güvercine normalde verdiğinizden daha lezzetli bir yem vermeniz ya da ödülü daha az erişilebilir bir formda sunmanız öngörülemezlik ve merak unsurunu tetikler. Ödül daha çekici hale gelir.

 

Deneyimden Memnun Kalmanın Yolu Bağımlılık Mıdır?

Günümüz video oyunlarında tasarımcılar, oyuncuları oyuna uzun süre bağlamak adına planlı takviyeyi baz alarak çalışır. Operant şartlandırma oyuncuya bağımlılık hissini aşılasa da deneyimden memnun kalmanın en iyi yolu sayılmaz. Koşullandırma uyaranlarla davranışlar arasındaki temel bir düzeyde çalışır. Ünlü oyunlaştırma uzmanı ve davranış tasarımcısı Yu-kai Chou geliştirdiği Octalysis tasarımında insan davranışlarını tetikleyen sekiz temel motivasyondan bahseder. Bunlardan biri “öngörülemezlik ve merak sürücüsü”dür. Entelektüel bilincimiz bir tehdit anında ya da yeni bilgilerle karşılaştığında harekete geçer. İnsanların ilgisini çekmek ve canlı tutmak için beklenmedik ve öngörülemeyen bilgiler vermeniz son derece önemlidir.

 

Bu dinamikleri oyunlara entegre eden tasarımcılar, doğru risk ve ödül teşviki ile oyunları çok eğlenceli hale getirebilir. Oyuncu, bir ödül kazanma olasılığına karşı heyecan duyar. Güvercin olduğunuz ana metaforumuzu düşünelim. Kutunun içinde düğmeyi gagaladığınız her an için düzeneği, rastgele ödüllendirmeye göre kurgularsanız, yiyeceğin çıkıp çıkmayacağına dair merakınız yiyeceğin dışsal ödül olma tanımının önüne geçer. Tıpkı buradaki gibi oyunda da oyuncunun oyuna devam etmesi, özünde zihinsel merak uyandırmaya bağlıdır. Ödülleri oyunlarda rastgele aralıklarda vermek, oyuncunun ödüle ulaşmak için oyunu daha da ısrarla oynamasına neden olur. Ödülün daha az erişilebilir olması ya da ödüle ulaşma durumunun değişken olması merakı besler. Günümüzde video oyunlarının çoğunda oyuncuların oyunlarda uzun süre geçirmesi bu öngörülemezlik temelinde planlanır. Merak duygusunu teşvik eden oyunlar oyuncuyu ilerlemesi için motive eder.

 

İçsel ve dışsal motivasyonun edimsel koşullanma ile bağımlılığı artırması sizi oyunda tutan yegâne güç aslında. Bu yüzden iyi tasarlanmış bir oyunun, oyuncuya farklı deneyimler sunarak, olumlu ya da olumsuz kazanımlar sağlaması mümkündür. Siz siz olun, oyun oynarken nasıl bir Skinner Kutusu’nun içinde olduğunuzu sorgulamadan akışa kaptırmayın kendinizi. Elinizden geldiğince tabii…

Bu yazı GamFed Türkiye ve Açık Beyin birlikteliğinin çalışmasıdır.

Yazar: admin

Skinner Kutusu’ndan Oyun Dinamiklerinin Doğuşu” için 31 yorum

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir