OCTALYSİS YOLCULUĞU
“Gerçek hayatta daha fazla oynadığım, daha güçlü ve daha iyi olduğum bir oyun olmalı”
Yu-kai Chou geliştirdiği Octalysis tasarımı ile insan davranışlarını etkileyen unsurları detaylı olarak gözler önüne seriyor. Oyunlaştırmayı işte, evde veya kişisel projelerinizde uygulayabileceğiniz tamamen insan odaklı motivasyonlar yaratan Yu-kai kalıpların dışına çıkıp geniş bir perspektiften bakmamızı sağlıyor.
Google, Stanford Üniversitesi, Lego, Huawei ve daha birçok dünya çapında şirkete ve kuruluşa oyunlaştırma dersleri veren Yu-kai, RISE tarafından “Gurification Power Gusification 100″ arasından birinci olarak seçilmiştir.Başarısının sırrını olaylara “kutunun dışından bakabilmek” olarak değerlendirir.
İnsanların duyguları, güvensizlikleri ve harekete geçmek istedikleri nedenler sebebiyle insan odaklı tasarımın önemini vurgulayan Yu-kai, tüm bunların oyunlaştırma ile olan ilişkisini şu şekilde açıklıyor: “Oyunlaştırma, insan odaklı tasarımın bir biçimidir. Sistemdeki insan ve optimizasyon için bir tasarım sürecidir. Oyunlarda ejderhayı öldürmek veya prensesi kurtarmak gibi hedefler vardır, bunların hepsi oyuncuyu mutlu bir şekilde eğlendirmek için mazeretlerdir. Ancak sadece eğlenceye odaklı olmaktansa daha üretken olacağınız, ailenizle daha iyi ilişkiler kuracağınız ve değer yaratan oyunlaştırma modeli için çabalıyorum”
Gerçek dünyada işler hızla karmaşıklaşabilir. Örneğin; Kullanıcılar neden IPhone alıyor? Bu soruya Yu-kai insanların 8 temel yanıt verdiğini belirtiyor;
- Apple dünyanın en güzel ürünlerini tasarlıyor. Bu ürünleri alarak güzel tasarımı desteklemek istiyorum.
- IPhone iş dünyasında ve hayatımda daha üretken olmamı sağlıyor.
- IPhone uygulamaları ile yaratıcılığımı ortaya çıkarmayı seviyorum.
- Her IPhone neslini satın aldım ve bu yenisini de koleksiyonuma eklemem gerekiyor.
- Tüm arkadaşlarım IPhone satın alıyor o yüzden ben de alıyorum.
- IPhone henüz ön satışta iken herkesten önce satın almak istiyorum.
- Bu yeni IPhonun yeni özelliklerini çok merak ediyorum o yüzden benim olmalı.
- Geçen yılki IPhone modeli ile geride kalmak ve kaybeden olmak istemiyorum.
İşte bu 8 yanıt Octalysis’ in de 8 köşesini oluşturur.
Bu motivasyon adımlarını ayrıntılı olarak inceleyelim;
CD1: Epic Meaning& Calling
Bu kendinizden daha büyük bir şeyin parçası olma ihtiyacı ve dürtüsüdür. Bu sürücü etkinleştirildiğinde katılımcılar sistemin üyesi olmayı seçer ve doğrudan kendilerine fayda sağlaması nedeniyle değil, daha büyük bir nedene fayda sağladığı için harekete geçer.
Örneğin; wikipedia, ekşi sözlük gibi açık kaynak projelerine katkıda bulunmak için zaman ayıran çok sayıda insan vardır. Bu insanlar ‘’insanlığın kolektif bilgisini koruyan kahramanlardır’’
Help Steps uygulamasını da burada örnek olarak gösterebiliriz. Adımlarınızı kaydediyor ve uygulamada yer alan herhangi bir sosyal sorumluluk projesine bağışlayabiliyorsunuz.
CD2: Development& Accomplishment
Geliştirme ve başarı, bir hedefe doğru büyüme ve onu gerçekleştirme duygusu ile motive eden itici güçtür. Bu tasarlanması en kolay adımdır. Puanlar, skor tabloları ve rozetlere odaklanır. Geliştirme ve başarı ilerleme kaydetmenin, becerileri geliştirip zorlukların üstesinden gelmenin içsel itici gücüdür. Örneğin; Pokemonda daha güçlü olmak, rakiplerinizi yenmek, pokemonunuzu yükseltmek.
CD2 ile motive etmek için kullanıcıya bir meydan okuma vermelisiniz. Bu meydan okuma doğru dengede olmalıdır. Çok kolay ya da çok zor meydan okumalar akıştan koparır, motivasyonu düşürür.
CD3: Empowerment of Creativity & Feedback
Yaratıcılığın ve geri bildirimin güçlendirilmesi, kullanıcıların tekrar tekrar anlamaları ve farklı kombinasyonları denemeleri gereken yaratıcı bir süreçle meşgul oldukları zamandır. Sadece yaratıcılıklarını ortaya çıkarmakla kalmaz sonuçlarını görebilmelerini ve geri bildirim alabilmelerini de sağlar. Octalysis’in sağ üst köşesinde bulunur. Altın köşe olarak adlandırılır.
Örneğin; legolar kendi başına eğlencelidir ve oyun tasarımcısının içeriği taze ve ilgi çekici tutmak için sürekli içerik eklemesine gerek kalmaz. Çocuklar Legolarla inşa eder, tasarlar, gösterecek kimse olmasa bile tek başlarına eğlenirler.
Otomobil şirketleri de tüketicilere anlamlı seçenekler sunuyor. Tesla kullanıcılara arabalarını nasıl kişiselleştirebileceğini ve tüketicilere gerçek seçim şansı sunar.
Pizza, CD3 kullanan bir diğer ürün örneğidir. Boyutu, peynir miktarını, sosları ve kabuğunu özelleştirme seçeneğiniz vardır.
CD4: Ownership& Possession
Bu, kullanıcıların bir şeye sahip olduklarını hissettikleri için motive oldukları itici güçtür. Bir kişi profilini veya avatarını özelleştirmek için çok zaman harcarsa, otomatik olarak ona daha fazla sahiplik hisseder. McDonald’s CD4 ü Tekel oyununda etkin bir şekilde kullandı. İnsanların daha fazla hamburger satın alması için Tekel oyununu yarattı. Burada her hamburger satın aldığınızda tekel tahtasında bir parça mülk elde edersiniz ve tüm mülkleri biriktirip tamamladığınızda McDonald’s size büyük ödüller verecektir.
CD5: Social Infuence& Relatedness
Bu itici güç, rehberlik, kabul, sosyal tepkiler, arkadaşlık ve rekabet gibi insanları yönlendiren tüm sosyal unsurları içerir. Size çocukluğunuzu hatırlatan bir ürün görürseniz nostalji duygusu bu ürünü satın alma olasılığınızı arttırır. Ya da biraz yetenekli bir arkadaşınızı gördüğünüzde aynı seviyeye ulaşmaya yönlendirilirsiniz. Günümüzde birçok şirket çevrimiçi sosyal stratejilerini optimize etmeye çok önem verir. Örneğin; IPhone daki Parallel Kingdom isimli oyunda CD5 çok iyi kullanılır. Bir karakter seçip göreve başladığınızda akıl hocam olarak tanıtılan biri sizinle onboarding kısmında vakit geçirir. Size bazı eşyalar verip ivme kazanmanıza yardımcı olur. Şimdi bu oyunu bırakamam, akıl hocamı bırakamam ve çabalarının boşa gitmesine izin veremem diye düşünürsünüz. Bu yüzden sadece kendiniz için değil akıl hocanızı gururlandırmak içinde oynarsınız.
Bir otel misafirlerinin havlularını tekrar kullanmalarını sağlamak istiyordu. Hedeflerine ulaşmak için A/B testi deneyi yaptılar ve bir yönerge hazırladılar;
A: lütfen havlularınızı tekrar kullanarak çevreyi korumamıza yardımcı olun.
B: bu odada kalan misafirlerin%80’i havlularını yeniden kullandı. Sen de yapmalısın!
Sonuçta “herkes yapıyorsa ben de yapmalıyım” düşüncesi otelin konuk davranışını artırmada etkili oldu.
CD6: Scarcity& Impatience
Birçok oyunun içinde randevu dinamikleri vardır (Ödülünüzü almak için 2 saat sonra geri gelin gibi) Bu bir şey istemenin itici gücüdür. İnsanların şu anda bir şey alamaması gerçeği onları gün boyu düşünmeye motive eder. Örneğin; Facebook ilk başta sadece Harvard içindi. Daha sonra birkaç prestijli okula ve nihayetinde tüm kolejlere açıldı. Sonunda herkese açıldığında birçok insan daha önce bu topluluğa giremediği için katılmak istedi.
Başka çarpıcı birkaç örnek daha verelim;
#ABD’deki en prestijli üniversiteler en düşük kabul oranlarına sahiptir.
#Gerold M.Lauck elması 1938’de nadir bir durum sembolüne dönüştürene kadar elmas nişan yüzükleri Amerika’da küçük ve ölmekte olan bir endüstri idi.
#Restoranlar genellikle hafta içi 16.00-18.00 saatleri arasında durgundur. İşleri arttırmak için o saatlerde indirimli bira ve yiyecek mönüsü hazırlarlar. Bu tam bir kazan-kazan durumudur. Restoran durgun zamanlarda işini hareketlendirir ve müşterilerde büyük bir indirim kazanmış gibi hissederler.
#Dünyanın en başarılı oyunlarından biri olan Candy Crush’ta, bir hayatını kaybettikten sonra oyun duraklar ve bir can kazanıp bir sonraki seviyeye geçmeden önce 25 dakika beklemeye zorlar. Bu durum oyuncuları obsesif düşünce yoluyla harekete geçmeye zorlar.CD6 ne kadar etkilidir? (Candy Crush’ın günde 2 milyar dolar kazandığı biliniyor)
CD7: Unpredictability& Cruosity
Öngörülemezlik ve merak bundan sonrasında ne olacağını düşündüğümüz itici güçtür. Birçok insan film izler ve kitap okur ve hikayelerin sonunu merak eder. Aynı zamanda kumar bağımlılığının arkasındaki ana faktörde bu itici güçtür.
CD8: Loss& Avoidance
Bu temel dürtü olumsuz bir şeyden kaçınmaya dayanır.CD8, yüksek bir aciliyet ve takıntı duygusu ile sonuçlanan Black Hat tekniklerini kullanan güçlü bir motivasyon kaynağıdır; ancak, uzun vadede bu kullanıcıyı rahatsız eder.
CD8 diğer Çekirdek Sürücülerin birçoğunu ilginç bir nedenden dolayı tamamlar: genellikle diğer Çekirdek Sürücülerin tersine çevrilmesi olarak kendini gösterir: arkadaşlarınızın önünde bir kaybeden gibi görünmek istemezsiniz (CD5), dolayısıyla bir satın alma işlemi yaparsınız. ; evinizi ve eşyalarınızı ateşe (CD4) kaybetmek istemezsiniz, bu nedenle ev sahibi sigortası satın alırsınız.
Yapılan araştırmalar, bir kayıptan kaçınmak için bir kazanç elde etmekten çok davranışlarımızı değiştirme olasılığımızın defalarca olduğunu göstermiştir. Bizi farklı davranmaya zorlar ve farklı zihinsel kurallara göre oynar. Aslında, Nobel Ödülü sahibi Daniel Kahneman, ortalama olarak, bir kazanç arayışına kıyasla iki kat kayıplı olduğumuzu gösteriyor. Bu, yalnızca potansiyel kazancın, riskin gerçekleşmesi durumunda potansiyel kaybın iki katı olacağına inandığımızda risk alma eğilimimiz olduğu anlamına gelir.
Yaptığınız her şey bu 8 köşeden birine veya daha fazlasına dayanır. Eğer bu 8 adımdan hiç biri yoksa motivasyonunuz sıfırdır.
Octalysis, her noktanın Core Drive’ı temsil ettiği bir sekizgendir. Her adım yarıya ritim, simetri ve anlam yaratmak için yerleştirilmiştir.
Sekizlinin sol tarafı mantık, hesaplama ve sahiplik ile ilişkilidir. Burada dışsal motivasyon kullanılır, çünkü kullanıcılar bir mal ya da somut bir ürün elde etmek ister.
CD2:Geliştirme ve Başarı
CD4:Mülkiyet
CD6:Kıtlık ve Sabırsızlık
Sekizgenin sağ tarafı yaratıcılık, kendini ifade etme ve sosyal yönlerle ilgilidir. Bunlar içsel motivasyon kaynaklarıdır. Etkinliğin kendisi kendi başına ödüllendirir.
CD3:Yaratıcılık ve Geri Bildirimin Güçlendirilmesi
CD5:Sosyal Etki ve İlişkisi
CD7:Öngörülemezlik ve Merak
White Hat Gamification ( Octalysisin tepesi):
Beyaz Şapka Oyunlaştırması;
CD1:Destansı Anlam ve Arama
CD2:Geliştirme ve Başarı
CD3:Yaratıcılık ve Geri Bildirimin Güçlendirilmesi,
kullanıcıların kendini çok iyi ve güçlü hissetmelerini sağlayan çok olumlu motivasyonlardır. Kendi hayatlarımızı ve eylemlerimizi kontrol etmemizi sağlarlar. Faydaları oldukça açık olsa da kritik bir zayıflığı vardır; aciliyet hissi yaratmaz.
Black Hat Gamification (Octalysisin altı)
Siyah Şapka Oyunlaştırması;
CD6:Kıtlık ve Sabırsızlık
CD7:Öngörülemezlik ve Merak
CD8:Kayıp ve Kaçınma
Sürekli bir şeyler kaybetme korkusu içinde olma, bir sonraki adımda ne olacağını bilmeme gibi daha olumsuz motivasyonların olduğu itici güçlerdir. Aciliyet hissinin mükemmel olduğu yerdir. Bizi motive etmede çok güçlü olmasına rağmen uzun vadede ağzımızda kötü bir tat bırakır. Çünkü; takıntılı ve bağımlı hissettirir. Kontrolü kaybetme hissine kapılırız.
Akıllı ve stratejik bir oyunlaştırma tasarımcısı kullanıcıların eylemleri hakkında iyi hissetmelerini sağlarken acil eylemleri harekete geçirmek için beyaz ve siyah şapka tekniklerini nasıl dengeli kullanacağını anlamalıdır.
Octalysis’in işlev odaklı yapısı sayesinde sağlık, fitness, eğitim, şirket ve ürün tasarımında kullanıcı katılımını, yatırım getirisini ve motivasyonunu artırmak için etkin tasarımlar oluşturulması kaçınılmazdır.
Her tasarımın güçlü ve zayıf olduğu yanlara göre 8gen şeklini alır. Yukarıdaki şekilde Twitter ve Facebook analizini; güçlü oldukları çekirdek sürücüleri görebilirsiniz.
Yu-kai Chou yalnızca iş alanında değil eğitimde ve sosyal alanlarda da tasarımları ile de ön plana çıkıyor.
Önsözde kitabını şu sözlerle tanımlıyor;
“Oyunlaştırma kitabım eyleme geçirilebilir, dersleri ve teknikleri hayatınıza ve şirketinize hemen uygulamanız için sizi güçlendirir, tasarımlarınızı kuvvetlendirir ve işbirlikçi bakış açıları sunar”
Kıvrak zekası, yenilikçi zihin yapısı ve derin bakış açısı sayesinde Yu-kai daha uzun yıllar Oyunlaştırma Tasarım camiasında tacını bırakmayacağa benziyor. Ne dersiniz?