Avrupa Oyunlaştırma Konferansı 2020
GEU20 bu yıl birbirinden önemli başlıkta beş günlük bir programla çevrim içi oyunlaştırma tutkunları ile buluştu.Biz de Gamfed Türkiye ekibi olarak bu dolu dolu geçen konferansın nabzını tuttuk.
Konferansta ana başlıklar:
- Learning and Education
- Health and Wellness
- Managing and Engaging Communities
- Marketing and Customer Loyalty
- Employee Engagement
şeklinde gerçekleşti.Avrupanın birçok farklı şehrinden katılan konuşmacılar oyunlaştırılmış sistemler ile neleri başardıklarını paylaştı. Öne çıkan sunumlardan birkaçına sizinle birlikte tekrar göz atmak isterim;
Altı çizilerek söylenilen şeylerin başında öğrenmenin klasik kalıplarından sıyrılıp yenilikçi bir vücut bulmasına, sadece eğitimde değil tüm alanlarda ihtiyacımız olduğu idi.Teknolojinin ışık hızı ile ilerlediği bu dönemde artık bilinen klasik anlatıp öğrenme yerini oyunlaştırılmış aktif ve eğlenceli platformlara bırakıyor. Uzun vadede kalıcı motivasyon yaratmada etkili olan oyunlaştırma ilk olarak insan doğasındaki merak unsurunu tetikliyor. Siz örneğin, bir görsel ile merak uyandırdığınızda öğrenmenin kapısını da usulca açmış oluyorsunuz.Sonrasında öğrenene veya çalışanınıza bir dönüşüm yaşatmak adına becerilerini ve yeteneklerini gösterebileceği hedef görevler tanımlıyorsunuz.Bu öğrenende verimli ve motive olduğu bir yolculuğa çıkmasını garantiliyor.Geleneksel ve sıkıcı ortamlardan kurtularak oyunlaştırma sayesinde düşünme becerilerini aktive eden kişiler bu sayede akışta kalıyor.
MotiviUX Kurucu Ortak ve Araştırmacı Gustavo Tondello kişiselleştirilmiş oyun odaklı tasarım ile hem daha yüksek katılım hem de daha yüksek performans elde edilebileceğini anlattığı konuşmasında dikkat edilmesi gereken iki noktaya işaret ediyor.
- Farklı kullanıcılara hitap eden uygun oyun öğelerine karar vermek,
- Deneyimi farklı kullanıcı tiplerine nasıl uyarlayacağına karar vermek.
Oyunlaştırma hep rozetler ile eşleştirilir. Peki ileri yaşlardaki insanlarda rozetler işe yaramadığında bunu nasıl oyunlaştırırsınız? Kas ve iskelet hastalıkları çeken insanlara daha fazla egzersiz yapmalarını sağlamak amacıyla oyunlaştırmalarda bildirimler şeklinde ilgi çekici mesajlar göndermek, sosyal mecraları kullanmak oldukça etkilidir.
Haftalık,aylık hedefler ve anında geri bildirim verme insanları harekete geçmeye motive ediyor.
Oyunlaştırma Çözüm Tasarımcısı Andrzej Marczewski, oyunlaştırmanın ciddi iş hedeflerine nasıl ulaşabileceği ve müşteri bağlılığının nasıl yaratılacağı konusundaki sunumunda,
- Relatedness
- Autonomy
- Mastery
- Purpose
İçsel motivasyonu tanımladığı RAMP ile tüm iyi oyunlaştırılmış sistemlerin temeli olarak kullanılabilecek dört ana motivasyon kaynağını tanımlıyor.
- Relatedness: Puanlar anlamsız hale geldiğinde etkileşimli bir grup olmak ve bir yere ait olduğunu hissetmek ön plana çıkar ve bütün puan ve rozetlerin üzerinde bir motivasyon oluşturur.
- Autonomy: Seçim yapabilmek özgürlüktür. Çoğu insan kontrol altında tutulduğunu hissetmekten hoşlanmaz.Bir şeyi seçme özgürlüğüne sahip olmak kurumsal durumda çalışanlara güvenilir olduğunu hissettirir.
- Mastery: Ustalık bir konuda yetkin hale gelme sürecidir.Yeteneğinizin zorluk seviyesi ile doğru orantılı olarak arttığını hissetmek geliştiğinizi fark etmenizi sağlar.
- Purpose: Eylemlerimizin anlamlı olmasına ihtiyaç duyarız.İnsanlar başkalarına anlamlı yardımda bulunmayı, çalışanlar arasında dayanışma olma fikrini sever.Değerler ve paylaşma duygusu toplulukları birbirine bağlar.
GEU20’de yeniden gördük ki ister ciddi iş hedefleri olsun ister işe alım süreci isterse sadakat programları hemen hemen hepsinde dinamik bir topluluk yaratım süreci oluşturmada oyunlaştırma tasarımı kullanmak hem motivasyon hem de bağlılık yaratma açısından tüm dünyada tartışmasız açık ara önde gidiyor.